sábado, 8 de abril de 2023

Publicación en la revista Aula de Secundaria sobre Proyecto Mnemos

 

[Artículo publicado en el nº 50 de la revista Aula de Secundaria]

1.   CONTEXTUALIZACIÓN

El curso 21-22, nuestro centro es dotado con un Aula ATECA, Aula de Tecnología Aplicada, para el Ciclo de Mantenimiento Electrónico con una asignación importante en equipamiento tecnológico: cámaras de grabación 360º, escáneres 3D, gafas de realidad aumentada y virtual, entre otros. Por esta razón, en el módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora decidimos buscar un problema del entorno para poner a su servicio esta tecnología y solucionarlo.

En esta materia utilizamos habitualmente la metodología Design Thinking o Pensamiento de Diseño, un método para resolver problemas complejos de forma creativa e innovadora centrado en las personas. 
Buscábamos una necesidad social relevante que abordar a través de la realidad virtual para darle uso a nuestros 12 pares de gafas Oculus de realidad virtual más allá de los videojuegos. 

 

Fue un proceso de investigación largo a través de entrevistas a profesionales en residencias, abuelos, profesorado de atención a personas en situación de dependencia hasta dar con ese problema relevante: las personas mayores y el alzhéimer.

 Descubrimos que en esta enfermedad, aún sin cura, todas las terapias pretenden ralentizarla en una búsqueda continua de propuestas innovadoras y funcionales. 

Contactamos con las dos entidades de referencia en nuestra ciudad: AFA, la Asociación de Familiares de Enfermos de Alzheimer y el CREA, Centro de Referencia Estatal de Atención a Personas con Enfermedad de Alzheimer.

 

Concertamos una visita al Centro de Día de AFA y una entrevista con su presidenta, Magdalena Hernández. Pasamos una enriquecedora jornada con los pacientes y sus terapeutas y encontramos en Magdalena Hernández nuestra mejor aliada. Su entusiasmo, su búsqueda incansable por encontrar nuevas terapias que mejoren la calidad de vida de sus pacientes, es lo que más nos cautivó. 

Nunca habían utilizado esta tecnología en sus sesiones, por lo que suponía un reto para todos y decidimos trabajar conjuntamente. 

Se decidió que el grupo destinatario serían los 11 usuario del Servicio de Promoción de la Autonomía Personal de la asociación porque con ellos todas las actividades están dirigidas a favorecer su socialización y preservar su autonomía.

 


2.   OBJETIVOS PLANTEADOS

 Mnemos es un proyecto intermodular que se desarrolla de forma paralela en dos módulos o asignaturas, Empresa e Iniciativa Emprendedora y Mantenimiento de Equipos de Vídeo. Al plantear esta propuesta al alumnado, por tanto, sus objetivos están relacionados con el currículos de ambas materias y son los siguientes:

-       Aplicar la metodología Design Thinking al emprendimiento social: diseño de soluciones centrado en las personas.

-       Aprender a buscar soluciones creativas e innovadoras a problemas sociales con base en la tecnología.

-       Descubrir la tecnología con propósito. Poner sus conocimientos al servicio de la sociedad.

-       Desarrollar su competencia digital de acuerdo con el Marco Europeo de la Competencia Digital Ciudadana.

-       Aprender y desarrollar proyectos con diversos programas y tecnologías: Unity, 3D Vista, realidad virtual, escáner de objetos y grabación de vídeos con croma.

-       Desarrollar las siguientes competencias: la capacidad para aprender a aprender, resolución creativa de problemas, trabajo en equipo, desarrollo de la iniciativa emprendedora, habilidades comunicativas, flexibilidad y adaptación a los cambios.

 


3.   RECURSOS UTILIZADOS 

PProyecto Mnemos pretendía dar una utilidad real a la dotación tecnológica del Aula ATECA, Los recursos más destacados han sido:

-       Cámara 360º ONE X2. Una cámara de doble lente para captar imágenes esféricas e interactivas de los escenarios.

-       Ordenadores para trabajar el contenido multimedia obtenido. Las experiencias inmersivas creadas podrán ser vista a través de las gafas de realidad virtual, vía web y también a través de un ejecutable en el equipo. Esto último facilita poder trabajar sin gafas de realidad virtual, por no disponer de ellas o porque resulten molestas para los usuarios. En este caso, se proyectaría a través de un monitor, pantalla o pizarra digital.

-       Licencia software 3D Vista. El programa para cargar las imágenes panorámicas y los archivos multimedia para logar la experiencia inmersiva del usuario.

-       Aplicación Street View Download 360º de Google. La aplicación que permite descargar la imagen panorámica de cualquier zona de Google Maps y Google Earth para realizar los tours inmersivos por la ciudad.

-       Gafas de Realidad Virtual Oculus Quest 2 para visualizar de forma inmersiva las diferentes experiencias 360º creadas con 3D Vista.

-       Programa de diseño Unity. Un motor de desarrollo de videojuegos que permite la creación, diseño y funcionamiento de un entorno interactivo.

 

4.   DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

 

En busca de socios. 

Desde el principio, AFA Salamanca se convirtió en cocreador del proyecto. Realmente, ni ellos ni nosotros sabíamos qué podríamos hacer. Es una tecnología que nunca habían utilizado en terapias, por lo que suponía todo un reto para nosotros. 

Pero el objetivo era claro: lo que desarrolláramos debía servir para preservar los recuerdos actuales de los pacientes. Potenciar lo más posible su autonomía. De nada valía diseñar algo que trajera a la memoria recuerdos de su infancia, si eran incapaces de volver solos a casa.

 

El aula se convierte en un laboratorio de creatividad. 

A partir de aquí comenzó el proceso de investigación y aprendizaje con la tecnología del Aula ATECA aplicando los contenidos de los dos módulos implicados. Para desarrollar este proyecto intermodular se han aplicado, además de la metodología de aprendizaje-servicio, la metodología de aprendizaje basado en retos y metodologías ágiles de emprendimiento para desarrollar su capacidad creativa e innovadora.

 

Diseño del primer prototipo. 

Diseñamos un primer prototipo para poder mostrarles. Una prueba de grabación en nuestra aula como escenario 360º insertando objetos escaneados que, al clicar sobre ellos, muestran una información emergente. Además, este entorno está gamificado ganando puntos por preguntas acertadas que van apareciendo en pantalla. Se puede ver en este enlace https://salamancadigital.com/mnemos/

 La idea les gustó mucho y nos pidieron hacer un recorrido 360º por la Plaza Mayor de Salamanca que incluyera actividades de orientación y preguntas sobre la historia de la Plaza, de arquitectura, cafeterías, tradiciones… para poner a prueba su memoria y capacidad de orientación. 

Las aplicación en las sesiones con los usuarios fue un éxito. En este link puede verse la experiencia:

https://salamancadigital.com/mnemos/plazamayor/.

Aprender de la experiencia para mejorar

Como cualquier prototipo, una vez testado hay que ir haciendo adaptaciones gracias a los valiosos comentarios de los destinatarios. En el caso de Proyecto Mnemos, las más importantes han sido:

  1.  Nuestra previsión de uso de las gafas de realidad virtual no es viable con personas de esta edad y con alzhéimer. La sensación de agobio que les puede provocar sería contraproducente para el éxito la terapia.
  2. Con el buen criterio de las terapeutas, se ha sustituido por una actividad grupal que se proyecta en la pantalla digital del aula en la que suelen realizar sus actividades y es resuelta entre todos, dando lugar a un diálogo muy enriquecedor para compartir vivencias y puntos de vista

 

Nuevos escenarios inmersivos

Tras la buena acogida del recorrido virtual por la Plaza Mayor, nos solicitaron otro de similares características en otra zona monumental. Se eligió la Plaza de las Catedrales de Salamanca (o Plaza de Anaya). Este es el enlace al entorno virtual https://salamancadigital.com/mnemos/anaya/

 

Nuevas alianzas 

Por su parte, los contactos con el Centro de Referencia Estatal del Alzheimer, CREA, dieron sus frutos y conseguimos concertar una reunión virtual con el equipo de terapeutas (neuropsicóloga, logopeda y terapeuta ocupacional) del área de Intervención Directa del Centro de Estancias Diurnas. 

En el caso del CREA el diseño realizado consiste en una habitación virtual para entrenar algunas habilidades cognitivas y de lenguaje como el orden de la ropa al vestirse, al hacer la cama o qué objetos no olvidar antes de salir de casa.

En el siguiente enlace se puede consultar la actividad

https://salamancadigital.com/mnemos/roomvr/[MERJ1] 

 


5. EVALUACIÓN 

La evaluación de este proyecto la abordamos desde diferentes ángulos. Por un lado, la evaluación del propio aprendizaje en el aula y, por otro, la evaluación del servicio ofrecido a nuestros socios

Por lo que respecta a la evaluación del proceso de aprendizaje cada uno de los alumnos creó su propio porfolio digital. A través de tareas semanales creadas en Teams por el profesorado, cada uno de los alumnos debía ir compartiendo en entradas de su porfolio el trabajo realizado, tanto en equipo como de forma individual, e incluir una reflexión al final de la tarea sobre las dificultades encontradas, sus sensaciones, el aprendizaje más allá del puramente académico...

Al enviar las tareas siempre se les entrega una rúbrica de evaluación como guía de los criterios solicitados y su nivel de desempeño. 

En un Padlet (muro virtual) se recogían los porfolios de los miembros del equipo para compartir las reflexiones. 

La calidad técnica de los diseños realizados en 3D, los espacios inmersivos y los escenarios 360º eran evaluadas en el módulo de Mantenimiento de Equipos de Vídeo.

Respecto a la evaluación del servicio eran continuas las conversaciones con el equipo de terapeutas de AFA para ajustar los desarrollos a las necesidades de los pacientes. Esto nos permitía conocer si lo que hacíamos estaba cumpliendo sus expectativas.

Y siempre, una vez probados los prototipos nos enviaban un vídeo y un correo explicando cómo lo habían utilizado en terapia, las sensaciones de los usuarios, las mejoras en el diseño de la experiencia y la satisfacción general tras su uso.

 

6. CONCLUSIONES 

Aplicar el aprendizaje-servicio en Formación Profesional supone una experiencia real y humana de aprendizaje. En nuestro caso, trabajar el emprendimiento social permite al alumnado conocer otra manera de participar en el mundo laboral generando impacto positivo en el entorno. 

Les ayuda a desarrolla habilidades que le serán muy útiles cuando tengan que desenvolverse en un entorno de trabajo: desarrollar soluciones creativas, tratar con clientes, presentar informes, hablar en público, … Pero, además, les ofrece la posibilidad de convertirse en profesionales comprometidos con la realidad. 

Al profesorado nos permite experimentar en primera persona esa competencia que pedimos alumnado no exenta de dificultades: trabajar en equipo. 

Por último, la experiencia personal que nos hemos llevado todos, tanto estudiantes como profesorado, al trabajar con los usuarios y terapeutas de AFA es impagable.

 

7.PREMIOS Y RECONOCIMIENTOS

  • Premio Nacional de Aprendizaje Servicio en la categoría TIC 2022
  • Premio al mejor proyecto emprendedor Start Innova Castilla y León 2022
  • Seleccionado como uno de los mejores proyectos de innovación social en la convocatoria Talent Junior de la Universidad Pontificia de Salamanca 2022

Vídeo explicativo del proyecto: https://youtu.be/0jQ1NJUdfGU

 




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